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StellarRoads: Jeu de plateforme pour PC (DOS)

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Contenu

Introduction

StellarRoads est un jeu de platformes à défilement horizontal dans lequel il est seulement possible d'avancer tout en contrôlant le plus adroitement les sauts et la vitesse du vaisseau pour survivre!

Inspiré du très connu classic de 1993, SkyRoads par Bluemoon, StellarRoads est en fait une sorte de "demake" de SkyRoads en deux dimensions.

Plateforme: DOS (où DOSBox)
Modes graphiques: VGA, Tandy et CGA
Son: PC Speaker, son Tandy et Adlib

Programmé avec soin en assembleur 8088, ce jeu fonctione bien même sur les premiers PCs à 4.77MHz en mode CGA. J'espère que ce jeu sera digne d'être joué sur vos PCs rétros!


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Téléchargement

Les version VGA, Tandy et CGA sont includes au format exécutable DOS .COM ainsi que sous forme d'image de disquettes (PC Booter) et ROM pour cartouche PCjr.

Version 0.6
30 mars 2020 (Lundi)
  • Les records sont maintenant sauvegardés (STELLAR.SCO)
  • Niveaux normaux: Affiche le nombre de victoires à côté du nom du niveau
  • Niveau sans fin: Affiche le record de distance à côté du nom
  • L'option pour son Tandy (/TANDY) devrait maintenant fonctionner aussi dans la version VGA
  • Support PCjr amélioré: Vérifie s'il y a assez de mémoire, vérifie si le programme est chargé en mémoire rapide (au delà de 128k) et déplace le jeu si nécessaire.
  • Corrige la neige lors des mises à jour de palette sur PCjr.
  • Version cartouche PCjr (fichier ROM binaire et format .JRC)
  • Les paramètres en ligne de commande peuvent désormais être aussi en minuscules.
  • Nouveau paramètre pour démarrer le jeu en Français(/FR)
Fichier(s):
steld06.zip (977.2 KB)
Afficher les versions précédentes
Version 0.5
20 mars 2020 (Vendredi)
  • Nouveau niveau/mode de jeu: Sans fin. Ce niveau qui n'a simplement pas de fin est généré aléatoirement. Le vaisseau accélère jusqu'à sa vitesse maximale et ne ralentit jamais. La distance parcourue est affichée pendant le jeu et à la fin suite à une collision. Jusqu'où irez vous?
  • Le vaisseau peut maintenant sortir de l'écran en haut plutôt que de 'coller' en place.
  • La physique des sauts a été ajustée suite à des commentaires reçus. J'espère que c'est mieux maintenant. Les modifications sont:
    • Tant que le bouton pour sauter est maintenu en foncé, une force verticale montante est continuellement appliquée. Cela ralentit la chute.
    • Gravitée un peu plus force, afin de tomber plus rapidement une fois le bouton relâché.
    • Vitesse initiale des sauts accrue pour compenser l'augmentation de gravité et obtenir une hauteur de saut équivalente.
  • Petits ajustements aux niveaux pour réparer ce qui ne fonctionne plus en raison de la modification du code des sauts et du fait que le vaisseau peut sortir de l'écran.
  • La version PC Booter affiche maintenant Loading StellarRoads... pendant la lecture de la disquette plutôt que 1.....2
Fichier(s):
steld05.zip (882.4 KB)
Version 0.4
17 mars 2020 (Mardi)
  • Le vaisseau est désormais un peu plus à gauche. Cela donne une meilleure visibilité et rends le jeu un peu plus facile.
  • Les plateformes normales dans la version VGA peuvent maintenant être de couleurs autre que blanc, comme c'était déjà le cas dans la version Tandy.
  • Ajout d'effets de transitions fade-in/out en VGA via manipulation de la palette.
  • Quitte avec un message d'erreur clair lorsque le jeu ne peut pas entrer en mode graphique.
  • Corrige les accents dans la bannière qui s'affiche lorsqu'on quitte le jeu.
Fichier(s):
steld04.zip (887.4 KB)
Version 0.3
14 mars 2020 (Samedi)
Première version publiée
Fichier(s):
steld03.zip (903.6 KB)
Ce jeu est également disponible sur itch.io


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Ligne de commande

Le jeu accepte les arguments suivants:

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Support PCjr

Depuis la version 0.6, StellarRoads supporte mieux le PCjr.

Afin d'être jouable, le jeu doit s'exécuter en mémoire à une adresse supérieure à 128k, sinon tout est au ralenti. Ceci est causé par l'architecture du PCjr où la mémoire interne du système sert également de mémoire vidéo (il n'y a pas de mémoire vidéo dédiée). La mémoire au delà de 128k est fournie par des modules d'extension s'intallant sur le côté de la machine. Cette mémoire n'est pas touchée par la "carte" graphique et fonctionne donc à vitesse normale.

L'exécutable du jeu contient du code pour aider avec cette situation. D'abord le système PCjr est détecté en inspectant le code d'identification de la machine. Ensuite, un accès à la zone de données du Bios (BDA) permet de vérifier combien de mémoire est installée dans le système (mot à l'adresse 40:15). Le jeu a besoin de 96k consécutifs de mémoire alors un minimum de 224k (128k + 96k) de mémoire doit être présent.

Le jeu vérifie ensuite s'il tourne en mémoire rapide ou pas. Si vous démarrez le jeu à partir d'une disquette DOS sans configuration spéciale (par exemple, jrconfig.sys) il ne sera pas chargé en mémoire rapide (au delà de 128k). Si le jeu détecte cette situation, il affiche un message et se repositionne à l'adresse 0x2000 (128k) par lui-même.

En ce moment, la version cartouche du jeu exige elle aussi un minimum de 224k de mémoire car le code de démarrage ne fait que charger le jeu à l'adresse 0x2000 (128k) et l'exécute à cet endroit. Le jeu ne tourne pas encore directement depuis la cartouche...

Cartouche de jeu StellarRoads v0.6 pour PCjr

Cartouche de jeu StellarRoads v0.6 pour PCjr



Le circuit ci-dessus est un autre de mes projets, et ce dernier est expliqué en détail sur une autre page.


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Screenshots (version VGA)




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Screenshots (version Tandy)




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Screenshots (version CGA)




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